说起勇者赶时间,相信大家都很熟悉,那么《勇者赶时间》游民评测7.6分 让人手忙脚乱的DBG卡牌,下面小编就和大家分享一下哦。
《勇者赶时间》可能是让我最手忙脚乱的卡牌游戏。
空空如也的手牌被我一卡直接填满,然而我却来不及高兴,因为BOSS马上就要扔出它那近百点致死伤害的火球。于是我只能争分夺秒,不断地在死亡宣判到来之前向BOSS身上倾泻着技能,终于在它的行动条即将蓄满前将其扼杀。当我长出一口气后,回味起来的,是在《勇者赶时间》独特的即时系统下大量甩牌的爽快感,以及在争分夺秒的紧迫战斗后终于得胜的释放感。
在发售近一年后,《勇者赶时间》这款Roguelite+DBG形式的卡牌游戏,终于结束EA阶段并推出了正式版。它不仅大幅调整了游戏的平衡性,还加入了新地图、新模式、新角色,并同步登陆了NS平台。可以说,《勇者赶时间》虽然还有一些问题存在,但它独特的玩法,已经足以给人带来不错的乐趣。
和许多传统卡牌游戏所不同,《勇者赶时间》大胆地采用了卡牌+ATB回合制的战斗模式。
比起ATB系统的鼻祖《最终幻想》系列,《勇者赶时间》的战斗体验,实际上更接近于《仙剑奇侠传三》。这是因为游戏中除了能结结实实打在敌人身上的瞬发技能以外,还有需要角色走到敌人面前才能打出的近战类技能,以及会延迟生效的弹道类技能等。
在敌人攻击前夕打出防御牌实现的“完美格挡”,会触发相应防御牌的额外效果
如果你在敌方的弓矢飞来时,恰好用一张近战牌调开了角色,那么敌人的攻击就会打空,而你则成功用操作,为这张卡增添了它原本并不存在的“回避”功能。《勇者赶时间》的战斗,也因此而变得极具技巧性,你在战斗中除了思考策略之外,还需要眼观六路、耳听八方,来打出最精确的操作,才能克敌制胜。就像在《仙剑奇侠传3》中,你甚至可以利用这种错位回避的技巧,用1级景天打死最终BOSS重楼。
通过打出近战卡让角色移动回避
为了便于玩家抓准时间,游戏不仅可以随时暂停,还加入了出牌区的“子弹时间”功能,让玩家在打牌时更好抓准时点。如果玩家不小心失误,还能随时重开战斗,从而避免因为一个不小心而酿成大祸。
此外,本作的ATB系统有一个不同寻常之处,就是玩家角色的ATB槽充填速度要比敌人快很多,几乎一瞬间就能充满。也因此,你最快可以在几秒之内就将所有手牌全部打光。
借助这个ATB系统,你甚至能在《勇者赶时间》里像动作游戏里一样打连招。例如你可以用击飞牌将敌人挑空,并在敌人浮空的时间里衔接一套近战和瞬发技能,当敌人快要落地,就用另一张牌将敌人再次击飞,就这样把敌人玩弄于股掌之间。这也让《勇者赶时间》拥有了许多卡牌游戏所没有的观赏性。
虽然时点有些失误
遗憾的是,这个系统也让《勇者赶时间》的流派变得有些单一。由于打出的所有卡都没有费用,导致快速过牌的OTK卡组在游戏里变得极其Imba。而游戏的一些设计,也让小牌库打法很难有用武之地。
比如游戏中的红卡(近战牌),在造成高伤害的同时,会往玩家的牌组里面塞入废卡“疲劳”,来增大玩家的卡手概率。而蓝卡(法术牌)则需要施法媒介,经常要从手里丢弃其他牌才能发动,让玩家会经常需要更多的手牌。最后的结果,只能是一切套路转快速过卡。
虽然一股脑地将几十张卡牌连续砸到敌人身上确实是很有爽快感的一件事,但要是每局游戏都是如此的话,也总会让人感到有些腻。而且,除了防御与移动回避的操作外,游戏也并未继续对时间系统进行深挖,设计一些需要精确时点的攻击牌或功能牌,这也不得不让人感到有些可惜。
在正式版中,《勇者赶时间》进一步优化了游戏的平衡性,在低难度下也变得对新人更加友好了。
不过,这种改动或许有点矫枉过正。像是我这种比较熟悉卡牌游戏的玩家,基本上才刚上手游戏,就可以一路碾压敌人轻松通关,许多时候BOSS甚至还没出手就已经被我秒杀。
过牌伤害流2卡秒杀BOSS
而当我想挑战高难度时,却发现《勇者赶时间》的每一级难度,都需要通关后才能逐级解锁。虽然每当完成新的难度都可以获得角色外观、新机制、新地图等内容作为奖励,但大多数时候我仍然能轻松碾压敌人,让游戏体验变得有些无聊... ...或许游戏可以加入更灵活的难度选项,来满足不同类型玩家的需求。
《勇者赶时间》的另一大特色,在于你并非孤身一人,而是可以与一名同伴共行。
正式版中新增了一位可用角色“公主”,让总角色数扩充到了9人,其中既有主打近战的战士、盾卫类角色,也有主打远程的弓手、法师,或是远近皆宜的冒险家等。每位角色都有一套独特的卡组,如果你选择了两人上阵,那么你的总牌库,也会是他们二人的混合卡组。
虽然单个角色卡组中的牌数量还有些少,但《勇者赶时间》在正式版中,让角色间的结合变得更加顺滑了。每个角色都有几个不同维度的特点,只要熟悉他们,就能借助二人组合让卡组的威力实现1+1>2。
例如战士“堂吉先生”,他除了自成体系的高伤近战牌之外,还有一套攻守兼备的“愤怒”系卡,而这个系列包括一张全游戏最高效率的过牌卡——只要简单叠几层愤怒,就能一张卡回满全部手牌,还不会消耗。
如果你只看重战士的攻击能力,可以将他与弓手组合,打造出一套远近皆宜的输出牌库;而如果你看重愤怒这个系统,也可以用转化卡,将容易获得的愤怒值转换成其他人所需的点数,从而与贤者、盾卫结合;要是你只需要战士的高速过牌,还可以用他和冒险家等其他职业结合。
不过,如果玩家不够熟悉角色本身的特性,可能就会在组队时陷入比较尴尬的境地。像是战士与弓手的组合只有在低难度下勉强行得通,而难度稍高时就会比较乏力。而且,玩家的第二位英雄只能在开局后的酒馆随机三选一,这也让人有时难以尝试一些自己想要的英雄组合。
此外,每位角色还都有独特的技能系统。玩家通过探索、击败BOSS收集到技能点后,就可以在八九项技能中选择需要的进行加点。
不同技能也会侧重于角色不同维度的能力,而高阶技能还可以帮助角色升级需要积攒卡牌标记才能打出的大招,从而让他们的输出更加爆炸。这也在卡牌、遗物的基础上,进一步丰富了玩家自定义流派的选择。
不过,不同角色的技能在实用性的差异上有些太大。像是法师和贤者的技能,几乎个个有用,而输出能力更是毁天灭地,但轮到战士、弓手、冒险家的技能,就明显变弱了许多。
值得一提的是,虽然每个角色在通关后,都有Roguelike式的升级系统,能够通过积攒经验来解锁新卡牌、新遗物,但这部分的内容实在太少了,基本上通关一次角色就达到了等级上限,解锁的新卡牌也只有寥寥几张。这让每个角色的流派都显得不太够,以至于反复游玩时体验总会有些单调,毕竟挖掘单个角色和摸索组队选择还是两种不同维度的乐趣。
和许多爬塔类卡牌游戏相似,《勇者赶时间》中的玩家也需要先进行一番探索,并通过击败BOSS前往下一张地图。不同的是,本作将每张地图采取了棋盘式的呈现样式,而玩家将通过走格子的方式,依次触发战斗、商店或事件。
在正式版中,游戏删除了最初“移动消耗口粮”的设定,让口粮变为了纯粹的补给道具。藉此,玩家就可以把想去的单元格全部探索得一干二净,而无需估计口粮损耗,当然,如果玩家认为战斗收益不高,仍能选择尽快打BOSS过关。可以说,虽然口粮的设定存在感变弱了,但让玩家的探索选择变得更加自由了。
不过,游戏的随机事件类型仍然显得种类偏少,基本都是获取资源、强化/删卡等很基本的内容,而很少有特殊卡牌的事件来给玩家带来什么意外之喜,且事件的种类并不会随着当前地图而改变。毕竟,《勇者赶时间》可是个需要玩家至少通关15次,才能打真结局救到公主的游戏,如此少量的随机事件,还是让每局的体验都显得重复了一些。
当玩家挑战稍高难度的地图时,游戏还会开放“地图任务”机制,让玩家可以选择通过不进泉水/商店等设施,或是避免遇敌/打够一定数量战斗,来获得额外的强力增益。由于这些任务同样可以三选一,玩家还是很容易就可以选到力所能及的任务并予以完成,既为游戏稍微增添了一些变化,也让玩家能够获得的奖励变得更加丰厚。
如果你是热衷于挑战高难的玩家,那么在游戏的高难度下,还会有可以解锁新角色公主的隐藏任务等着你。不过,这个隐藏任务的完成方式颇为艰难,且容错率不高,可以说是游戏的终极挑战之一了。公主能够使用所有角色的牌组与一套全新的技能,这让她既有着更多的可能性,也带给了玩家更多的挑战。
此外,正式版中游戏也新增了几张地图。当玩家打通一关之后,就可以从两张地图间,选择接下来要去的地方。不过,新地图中敌人强度有着明显的提升,但玩家的收益相对来说却没怎么增加,这让玩家许多时候为了通关,可能会宁愿选择去打旧地图。
《勇者赶时间》是一款爽快且具有一定深度的DBG卡牌游戏。它独特的ATB战斗系统极具技巧性,也能给玩家带来不错的爽感,不过游戏并未能深挖出时间系统的全部潜力,在流派的设计上也略显单调。它二人混合的组卡模式颇具新意,也给玩家带来了许多的选择空间,遗憾的角色间在平衡性上还有些问题,而且每个角色的可解锁内容都十分有限。在正式版中,游戏的地图与机制变得更加丰富了,但在随机事件的类型上还稍有欠缺。
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